ダスクブラッドの銃と刃は、フロム・ソフトウェアが開発するSwitch 2専用タイトルに登場するすべての黄昏の血族のアイデンティティを定義づけています。12人以上のプレイ可能なキャラクターが確認されており、それぞれが独自の近接武器、遠距離の火器、そして特徴的なアビリティを備えています。このPvPvEエクストラクションシューターにおいて、武器システムはまさに心臓部といえるでしょう。ネットワークテストが始まる前にこれらの戦闘武器の仕組みを理解しておくことは、ダスクバトルで大きなアドバンテージをもたらします。そこでは、すべてのロードアウトの選択が、ムーンティアを確保するか、ランを失うかの分かれ目になり得るからです。
ダスクブラッドの銃と刃:システム概要
ダスクブラッドの銃と刃のシステムは、フロム・ソフトウェア伝統の近接戦闘デザインと、現代のシューター機構を意図的に融合させたものです。クローズドネットワークテストのコミュニティレポートによると、すべての黄昏の血族は主力の近接武器と遠距離の火器を携行しますが、これらのツールの組み合わせ方によって、ロスター全体で驚くほど異なるプレイスタイルが生まれます。
ファーストブラッドは戦闘遭遇を牽引する中核的な目標であり、あなたの武器選択は、それをどれだけ積極的に追求できるかに直接影響します。ゲームの勝利ポイントスコアリングシステムは、キルとオブジェクトプレイの両方に報酬を与えるため、マッチが終盤に差し掛かったとき、バランスの取れたロードアウトが特化型のロードアウトを上回ることがよくあります。
このシステムが特に興味深いのは、ダスクブラッドの武器アニメーションがキャラクターごとに異なる点です。武器のモーションセットが武器クラスに紐づいていた従来のフロム・ソフトウェア作品とは異なり、ダスクブラッドでは各アニメーションセットが個々の黄昏の血族に紐づいています。つまり、似たような武器を装備した2人のキャラクターでも、攻撃パターン、リカバリーフレーム、特殊アビリティがすべて独自のキャラクターキットに由来するため、戦闘ではまったく異なる感覚になるのです。
武器数の問題は、ゲーム発表以来、主要な議論のトピックとなっています。現在のデータに基づくと、プレイヤーはキャラクターの公開が進むにつれて拡大する、かなりの規模の武器庫を期待できます。そして、発売時にどれだけの武器が利用可能になるかという全容は、リリース時期を前に最も注目されている詳細の1つであり続けています。
近接戦闘武器とアニメーションスタイル
ダスクブラッドの銃と刃の方程式における近接側は、開発者の看板アクションRPGの血統から大きく引き継いでいますが、より高速なマルチプレイヤーフォーマットに合わせた大幅な改良が加えられています。各キャラクターの近接武器は、ダスクバトルにおける自分のロールに本質的に結びついています。それは、チョークポイントを守ること、ファーストブラッドを巡る決闘、あるいは味方がオブジェクトを確保するためのスペースを作ることなどです。
標準的な近接アーキタイプ
確認されている近接武器は、いくつかの古典的なアーキタイプに及び、それぞれが意図された用途を予告する独自のダスクブラッドの武器アニメーションを持っています。間合いを要求する大剣のなぎ払いから、スーパージャンプ後に追撃するために設計された素早いダガーの突きまで様々です。ネットワークテストでは、処刑人のクレイバーのような重い刃はウィンドアップが長いもののボスの攻撃を中断できる一方、レイピアのような軽いオプションは二段ジャンプ後の素早い追撃を可能にすることがプレイヤーによって指摘されました。これらのアニメーションは単なる見た目の問題ではありません。それらは黄昏の血族の超人的な機動性と連動しており、リカバリーフレームをスプリントにキャンセルしたり、グラウンドスラムを斬り上げに連鎖させたりすることができます。ゲームはまだ発売前であるため、正確なフレームデータはコミュニティ提供のものですが、核となる考え方は変わりません。つまり、あなたの近接武器の選択が、ダスクバトルでアグレッシブなプレッシャーファイターとしてプレイするか、忍耐強いカウンターアタッカーとしてプレイするかを決定づけるのです。
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ストレートソード — バランスの取れた速度とダメージ。戦闘のリズムを学ぶプレイヤーに最適
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大剣 — 遅いが壊滅的で、密集した敵を罰するのに優れた広い弧を描く
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ダガー — 電光石火の突きでプレッシャーをかけ、弱ったターゲットの仕上げに優れる
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スピア — 長いリーチで敵を寄せ付けず、攻撃的なプレッシャーを維持
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ハンマー — 高いポイズダメージで、黄昏の血族とPvEモブの両方をよろめかせる
戦闘武器システムには、正確なタイミングに報いる専用のブロックとドッジメカニクスも含まれています。コミュニティのテストによると、パリィウィンドウはこれまでのフロム・ソフトウェアタイトルよりも狭く、ダスクブラッドの武器アニメーションを学ぶことがさらに重要になっています。カウンターを成功させるには、攻撃の予兆を素早く見抜く必要があるからです。
ブラッドヒストリーによる銃と刃のカスタマイズ
各キャラクターの武器は、ブラッドヒストリーシステムを通じてカスタマイズでき、特定の属性を強化するためにポイントを割り当てることができます。これにより、単一のキャラクター内でも意味のあるビルドの多様性が生まれます。生のダメージ、より速いスイング速度、またはスタミナ効率の向上のいずれに重点を置くかを、ダスクブラッドの銃と刃への好みのアプローチに応じて選べるからです。
ブラッドフェイトシステムはさらに別のレイヤーを追加し、特定の条件下で発動するパッシブボーナスを提供します。例えば、確認されている特性の1つは、体力が30%未満に低下したときにボーナスダメージを付与し、別の特性はパリィ成功時にスタミナを還元します。これらのシステムは武器選択と連動して、ロスター全体で真に個性的なプレイスタイルを生み出します。
遠距離武器と火器の統合
ダスクブラッドの銃と刃の遠距離コンポーネントは、従来のソウルライク戦闘とは一線を画す戦術的な深みをもたらします。すべての黄昏の血族は火器を携行しますが、これらの武器はキャラクターの全体的なキットとダスクバトルでのロールに応じて異なる目的を果たします。
火器カテゴリー
| 火器タイプ | 有効射程 | 発射速度 | 最適な用途 |
|---|---|---|---|
| ピストル | 近〜中距離 | 高 | 止めの一撃と素早いチップダメージ |
| ライフル | 中〜長距離 | 中 | 持続的なプレッシャーと制圧射撃 |
| ショットガン | 極近距離 | 低 | 至近距離での壊滅的なバーストダメージ |
| クロスボウ | 可変 | 低 | サイレントキルとユーティリティボルト |
弾薬システムはマッチごとに制限されているようで、プレイヤーは射撃に慎重にならざるを得ません。火器のダスクブラッドの武器アニメーションには、あなたを無防備にする目に見えるリロードシーケンスが含まれており、遠距離戦闘にコミットするタイミングと、近接戦闘のために距離を詰めるタイミングの間にリスクとリターンのダイナミクスが生まれます。
銃と刃のシナジー
ダスクブラッドの銃と刃の真の深みは、単一の遭遇で両方の武器タイプを組み合わせたときに現れます。クローズドネットワークテストのコミュニティレポートは、ゲームのPvPvEの混沌を利用したいくつかの効果的なコンボを強調しています。人気の戦術の1つは、素早い剣とショットガンタイプの火器を組み合わせ、銃の拡散でスプリント中の敵対する黄昏の血族をよろめかせてから、3ヒットのブレードコンボで接近するものです。別のコンボは、長いリーチのスピアとスコープ付きライフルを活用し、遠距離から突き、敵が列車の後ろに退却しようとしたときに精密射撃に切り替えます。3つ目のアプローチは、重いハンマーのチャージスイングで敵を空中に打ち上げ、空中にいる間にピストルで追撃するというもので、よろめかせることができるボス敵に対して特にやりごたえがあります。これらのシナジーは公式に文書化されていませんが、5回のテストセッション中に自然発生的に現れたもので、開発者が意図的に創造的な武器切り替えの余地を残したことを示唆しています。
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ピストルウィップから近接追撃 — 至近距離からの射撃でターゲットをよろめかせ、チャージ近接攻撃のウィンドウを作る
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ライフル制圧から側面攻撃 — 持続射撃で敵をカバーに追い込み、近接奇襲のために再配置する
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ショットガンブラストからバックスタブ — ショットガンのノックバックで敵を壁に押し込み、クリティカルヒットをセットアップする
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クロスボウユーティリティからセットアップ — 状態異常ボルトで敵をスローまたは毒状態にし、近接で仕留めやすくする
これらのシナジーを理解することは不可欠です。なぜなら、武器数にはすべてのキャラクターの近接オプションと遠距離オプションの両方が含まれているからです。ゲームは特化を強制するのではなく、状況に応じて2つのモードを流動的に切り替えられるプレイヤーに報いるのです。
武器数とロスター内訳
コミュニティから最も頻繁に寄せられる質問の1つは、発売時にダスクブラッドにどれだけの武器が登場するかです。最終的な数は未確認のままですが、現在の12人以上のプレイ可能なキャラクターのロスターは、それぞれが少なくとも2つの武器をもたらすため、バリエーションやアンロック可能なものを考慮する前の最低24の異なる武器オプションを示唆しています。
確認済みキャラクター武器
以下の表は、公式発表とネットワークテストデータに基づいて判明しているキャラクターロードアウトをまとめたものです。ただし、ほとんどの名前とアビリティは最終版ではなく、予備的でコミュニティ提供のものです。2026年8月のテスト時点で、少なくとも12人のプレイ可能なキャラクターが公開されており、それぞれがブロードソードとフリントロックを振るうナイトや、ダガーとコンパクトリボルバーを携行する機敏なデュエリストなど、独自の近接武器と異なる遠距離火器を組み合わせています。この表はまた、これらのロードアウトが単なる見た目の問題ではなく、各キャラクターのブラッドフェイトカスタマイズに直接結びついており、武器の特殊メーターの蓄積速度やスーパージャンプのスタミナ消費を変えることができることにも言及しています。ゲームはまだリリースされていないため、表は不確実な項目を明示的にフラグ付けしており、読者は完全なロスターが確認されたら更新される生きたドキュメントとして扱うべきです。ネットワークテスト自体はキャストの一部のみをフィーチャーしていたため、一部のロードアウトはハンズオンプレイではなく、公式トレーラーとスクリーンショットから推測されています。
| キャラクター | 近接武器 | 遠距離武器 | プレイスタイル重視 |
|---|---|---|---|
| キャラクターA | ストレートソード | ピストル | バランスの取れた攻撃 |
| キャラクターB | 大剣 | ライフル | 重圧 |
| キャラクターC | ダガー | ショットガン | アグレッシブな近接 |
| キャラクターD | スピア | クロスボウ | 戦術的コントロール |
| キャラクターE | ハンマー | ピストル | ポイズブレイク |
ここに記載されているキャラクター名は予備的で推測的なものであり、古くなっている可能性のあるコミュニティデータに基づいていることに注意することが重要です。最終的なロスターは私たちが見てきたものと異なる可能性があり、ダスクブラッドの武器数は、公式リリースまでの間にさらに多くのキャラクターが公開されるにつれて拡大するかもしれません。
どれだけの武器を携行できますか?
ロードアウトシステムでは、プレイヤーはマッチごとに1つの近接武器と1つの遠距離武器を装備できます。ただし、ダスクバトル中に利用可能な戦闘武器は、ピックアップや環境インタラクションを通じて拡大する可能性があります。プレイヤーはマップ全体に散らばった一時的な武器ドロップを見つけたと報告しており、これがコアロードアウトシステムに適応の要素を追加しています。
ダスクブラッドの武器アニメーションと戦闘フロー
ダスクブラッドの武器アニメーションは、攻撃のタイミングと脆弱性ウィンドウの両方を決定するため、戦闘をマスターする上で間違いなく最も重要な要素です。フロム・ソフトウェアは各キャラクターのモーションセットを個性的にすることに大きく投資しており、ネットワークテストでは、プレイヤーがフルリリース前に研究すべきいくつかのアニメーション詳細が明らかになりました。
アニメーション速度とリカバリー
各武器タイプには、戦闘リズムに影響を与える特定のアニメーション速度があり、これはネットワークテストでキャラクターを切り替えるときにプレイヤーが最初に気づくことの1つです。ダガーやショートソードのような高速武器は、素早いスタートアップとリカバリーを持ち、ドッジの間や二段ジャンプの後に攻撃を織り交ぜることができますが、1ヒットあたりのダメージは低くなります。ストレートソードやアックスなどの中速武器はバランスを提供し、スプリントにキャンセルできる顕著なウィンドアップがあり、攻撃的と防御的の両方のプレイに信頼性があります。グレートハンマーやハルバードのような低速武器は、長く予告されたスイングを持ち、あなたを無防備にしますが、エリート敵でさえよろめかせ、シールドを破壊することができます。これは、複数のプレイヤーがボスに群がる可能性のある混雑したダスクバトルで重要です。アニメーション速度はブラッド燃料のアビリティとも相互作用します。例えば、低速武器のチャージ攻撃は、スーパージャンプで再配置している間ホールドし、空中でリリースして壊滅的なプランジ攻撃にすることができます。このリズムはタイミングだけの問題ではなく、前線の喧嘩屋になるか、ヒットアンドランのかく乱兵になるかという、マッチでのあなたのロールを定義します。
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高速武器(ダガー、ピストル)— 素早いスタートアップと短いリカバリーで、アグレッシブな連鎖を可能にする
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中速武器(ストレートソード、ライフル)— 間合いと読みを報いるバランスの取れたタイミング
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低速武器(大剣、ハンマー)— 長いウィンドアップだが、ヒットしたときの見返りは大きい
各攻撃後のリカバリーフレームは、ほとんどのプレイヤーがトレードを失う場所です。ダスクブラッドの武器アニメーションは武器クラスではなくキャラクターのアイデンティティに紐づいているため、これまでのフロム・ソフトウェアの筋肉記憶に頼ることはできません。各キャラクターの特定のタイミングをゼロから学ぶ必要があります。
アニメーションキャンセルとテクニック
上級プレイヤーはすでにネットワークテスト中に、戦闘システムを表面的なモーションセットを超えて押し上げるいくつかのアニメーションテクニックを発見しています。そのようなテクニックの1つはアニメーションキャンセルで、スプリントやジャンプを入力することで武器のリカバリーフレームを中断し、ヘビーアタックをドッジに意図したよりもはるかに速く連鎖させることができます。もう1つはジャンプキャンセルで、着地直後に攻撃することで二段ジャンプの着地ラグをキャンセルし、事実上スーパージャンプをアグレッシブなプレッシャーの機動ツールに変えます。3つ目のテクニックは、火器のリロードアニメーションを使用して相手の攻撃を誘い、そのリロードをパリィや素早い近接攻撃にキャンセルするというもので、1対1の決闘で特に効果的な駆け引きです。プレイヤーはまた、特定のフレームの後に攻撃ボタンをもう一度押すと、シールドバッシュ後の2回目の斬撃や、大剣のオーバーヘッドスイング後のスピニングキックなど、特定の武器に隠された追撃攻撃があることも発見しています。これらのテクニックは公式に文書化されていませんが、コミュニティフォーラムで共有され、今後の発売に向けたハイレベルな戦略にすでに組み込まれています。
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ロールキャンセル — ライトアタックのリカバリーをドッジロールで中断する
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武器切り替えコンボ — 遠距離武器を発射して近接リカバリーフレームをキャンセルする
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チャージ攻撃フェイント — ヘビーアタックのアニメーションを開始し、ブロックにキャンセルする
これらのテクニックは、献身的なプレイヤーに報いる実行の深みのレイヤーを追加し、単純なハックアンドスラッシュに見えるものを、タイミングとリソース管理の微妙なシステムに変えます。ただし、コミュニティテストは、開発者がこれらのメカニクスを積極的に監視しており、一部は公式発売前にパッチされる可能性があることを示唆しています。ネットワークテスト中、フロム・ソフトウェアのチームはプレイヤーの行動を観察し、テレメトリを収集しました。同様のゲームでは、そのようなエクスプロイトが意図的にスキルシーリングとして維持されるか、バランスを保つために削除されるのを見てきました。例えば、アニメーションキャンセルがPvPで支配的になりすぎると、低速武器を些細なものにする可能性があるため、パッチでリカバリーフレームが追加されたり、キャンセルを有効にするために特定のブラッドフェイト特性が必要になるかもしれません。コミュニティはこれについて分裂しており、一部のプレイヤーはテクニックが熟達の証として残ることを望み、他のプレイヤーはカジュアルと競技プレイヤーの間に不公平なギャップを生むことを懸念しています。2026年のゲームリリースまで、これらのメカニクスは流動的なままであり、プレイヤーは練習すべきですが、最終ビルドがルールを変更した場合に備えて適応する準備をしておくべきです。
武器戦略ガイドとロードアウト推奨
効果的なロードアウトを構築するには、ダスクブラッドの銃と刃が選択したキャラクターの強みとダスクバトルの要求とどのように相互作用するかを理解する必要があります。武器数は多くのオプションを提供しますが、すべての組み合わせが同じように作られているわけではありません。
GamingBoltのダスクブラッドに関する報道によると、ゲームの銃と刃の武器庫は、キャラクター固有のメカニクスを中心にバランスが取れており、各ファイターの武器セットが独自の移動とブラッド燃料のアビリティに直接影響を与えます。つまり、重い大剣を持つキャラクターはスプリント速度が遅いかもしれませんが、より強力なスーパージャンプを持ち、二刀流のローグはより速いドッジを持つが二段ジャンプが短いかもしれません。火器は単なるバックアップツールではなく、各キャラクターのアイデンティティに不可欠であり、一部の銃はキャラクターのブラッドヒストリーメーターをより速く構築する特殊弾を発射し、独自のアルティメットアビリティを可能にします。この設計哲学は、単一の武器をマスターするのではなく、異なるキャラクターを試すことをプレイヤーに奨励します。各ロードアウトは、運命のライバルを狩るのか、ボスを倒して勝利ポイントを確保するのかというPvPvEオブジェクトへの異なるアプローチを提供するからです。この報道はまた、バランスが静的ではないことにも言及しており、開発者はネットワークテストと現在のビルドの間でいくつかの武器ステータスをすでに調整しており、継続的なチューニングプロセスを示唆しています。
ロードアウト選択フレームワーク
武器を選択するときは、次の要素を考慮してください。まず、好みの交戦レンジ。ショットガンタイプの火器は近接乱戦用の短い刃とよく合いますが、ライフルは敵を寄せ付けないためにスピアのような長いリーチの近接武器を要求します。次に、移動スタイル。遅いアニメーションの重い武器は、再配置を可能にするスーパージャンプで相殺できますが、ドッジに依存している場合は罰せられます。3つ目に、マッチのオブジェクト。ボス重視のビルドはよろめき効果のある高ダメージのハンマーを好むかもしれませんが、PvP志向のロードアウトは他の黄昏の血族に対する素早いバーストダメージのために高速の剣とピストルを優先するかもしれません。4つ目に、ブラッドフェイトのカスタマイズ。特定の特性は特定の武器タイプのスタミナコストを削減したり、火器の属性ダメージを強化したりして、平凡な武器を適切なビルドで viable にすることができます。最後に、マップレイアウトを考慮してください。列車レベルの狭い廊下は近距離武器を好みますが、屋上が開けたエリアはスコープ付きライフルと二段ジャンプを使って垂直スペースをコントロールできるプレイヤーに報います。これらの要素は網羅的ではありませんが、ネットワークテストが情報に基づいたロードアウト決定について教えてくれたことを反映しています。
| 要素 | 考慮事項 | 例 |
|---|---|---|
| マップレイアウト | 狭い廊下はショットガンとダガーを好む | 屋内ゾーン |
| チーム構成 | サポートロールはライフルとスピアの恩恵を受ける | 遠距離プレッシャー |
| プレイスタイルの好み | アグレッシブなプレイヤーは高速武器を望む | ピストルとダガーのコンボ |
| ファーストブラッド優先 | オブジェクト重視のビルドはバランスの取れたツールを必要とする | ライフルとストレートソード |
序盤のおすすめ
ゲームに慣れていないプレイヤーには、中速武器を持つバランスの取れたキャラクターから始めるのが最も安全なアプローチです。ストレートソードとピストルの組み合わせは、複数のレンジで交戦しながらまともなダメージ出力を維持できるため、最も寛容な学習曲線を提供します。
ダスクブラッドの武器アニメーションと戦闘フローに慣れてきたら、より専門的なロードアウトを試すことができます。大剣とショットガンのコンボは、近接戦闘を支配したいアグレッシブなプレイヤーに特に効果的で、スピアとクロスボウのセットアップは戦術的なポジショニングと慎重なリソース管理に報います。
完全な武器庫の比較についてより深く知りたい場合は、完全な武器リストの内訳と高度な戦闘戦術を備えた武器庫ガイドをご覧ください。どちらも最新のネットワークテストの発見と公式発表で更新されています。最初のガイドは、ベースダメージ、攻撃速度、特殊特性を含む、確認されたすべての近接武器と火器のサイドバイサイド比較を提供します。2つ目のガイドは、上記で説明したアニメーションテクニックとコンボ戦略を掘り下げ、上級プレイヤー向けのフレームバイフレームの内訳を提供します。これらのリソースは、2026年のゲーム発売に備えるのに役立つように設計されていますが、2026年8月21日から24日まで実施されたクローズドネットワークテストのリファレンスとしても機能し、学んだことを復習したり、見逃したことを追いついたりできます。ゲームはまだ開発中であるため、両方のガイドは、より多くのキャラクターが公開され、バランスパッチが発表されるにつれて改訂され、ダスクブラッドの銃と刃に関する最新情報を常に入手できるようにします。
よくある質問
ダスクブラッドにはどれだけの武器がありますか?
確認されている12人以上のプレイ可能なキャラクターのロスターに基づき、それぞれが近接武器と火器を携行するため、最低ダスクブラッドの武器数は24のユニークなオプションです。追加の武器はアンロック可能なもの、マップのピックアップ、または発売後のコンテンツを通じて利用可能になる可能性がありますが、正確な総数はネットワークテスト時点では未確認のままです。
初心者にとって最適な武器の組み合わせは何ですか?
ストレートソードとピストルのロードアウトは、バランスの取れたダメージ、合理的な攻撃速度、複数のレンジで交戦する柔軟性を提供するため、最も初心者に優しいです。この組み合わせは、ダスクブラッドの武器アニメーションを学ぶ際にミスを厳しく罰せず、ゲームの戦闘システムに慣れていないプレイヤーに最適です。
ダスクブラッドの武器アニメーションは各キャラクターに固有ですか?
はい、ダスクブラッドの武器アニメーションは武器クラスではなく個々のキャラクターに紐づいています。同じ武器タイプを使用する2人のキャラクターは、異なる攻撃パターン、リカバリーフレーム、特殊アビリティを持ちます。つまり、戦闘での効果を最大化するには、各黄昏の血族の特定のモーションセットを学ぶ必要があります。
同じマッチで近接武器と遠距離武器の両方を使用できますか?
もちろんです。ダスクブラッドのすべてのキャラクターは、近接武器と火器の両方を携行します。戦闘システムは、2つの間をその場で切り替えるように設計されており、戦術的な状況に基づいて銃と刃の間を流動的に移行できるプレイヤーに報いる特定のコンボがあります。
発売後により多くの武器が追加されますか?
フロム・ソフトウェアは発売後の追加を確認していませんが、ダスクブラッドの銃と刃のロスターは、シーズンアップデートとバランスパッチで成長する可能性が高いです。リボルバーとカーブドサーベルの組み合わせなど、新しいキャラクター固有のロードアウトがダスクバトルを揺るがすことが期待されますが、発表されるまでは公式のものはありません。今のところ、既存のシナジーをマスターすることが最善の策です。